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大阳城集团娱乐网站:游戏剧本VS综艺剧本:差异才是“破壁”的关键

更新时间  2022-05-30 22:01 阅读
本文摘要:最近看了一本有趣的书,书名叫做《游戏剧本怎么写》,作者佐佐木智广是一名职业的游戏编剧,供职于日本一家很是著名的网络游戏公司,创作了销量凌驾两百万套的角色饰演游戏的剧本。棉袄发现,这本书所先容的一些“游戏编剧”对于我们的综艺创作有很强的借鉴意义,可是由于这篇文章主要讨论的“游改综”,所以关于它的借鉴意义可能会另文举行叙述。“游改综”近两年被称为综艺界的“哥德巴赫料想”,实验这类节目的许多,可是至少现在来看,这个类型并没有被破题。

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最近看了一本有趣的书,书名叫做《游戏剧本怎么写》,作者佐佐木智广是一名职业的游戏编剧,供职于日本一家很是著名的网络游戏公司,创作了销量凌驾两百万套的角色饰演游戏的剧本。棉袄发现,这本书所先容的一些“游戏编剧”对于我们的综艺创作有很强的借鉴意义,可是由于这篇文章主要讨论的“游改综”,所以关于它的借鉴意义可能会另文举行叙述。“游改综”近两年被称为综艺界的“哥德巴赫料想”,实验这类节目的许多,可是至少现在来看,这个类型并没有被破题。

许多同类型的节目基本上游离于到底更像综艺一些还是更像游戏一些的逻辑边缘。貌似还没有一档节目可以掌握好这种平衡,至少我小我私家看到的“游改综”节目基本上是把网络游戏适宜于真人到场的“真实网游”。像综艺的剧本一样,游戏剧本、影视剧本三者之间有许多的配合之处,好比都必须用“画面讲故事”。关于用“画面讲故事”我们可以举一个很是简朴的例子以便于明白。

好比小说中这样的一句话:侦探发现真正的凶手竟然是自己的女友,这突如其来的意外让他不知所措。这句话对应到影视剧、综艺或者游戏里如果没有详细的画面,那各个部门都将不知所措,演员不知道该说什么台词;灯光不知道该怎么打;摄像不知道该怎么拍……而游戏插画师不知道该画什么样的画面,配什么样的音乐。

用“画面体现”讲述这段故事一般情况下是这样的:夜,内,房间里的灯光忽明忽暗,墙上贴满种种分析线索,烟灰缸里堆满了烟蒂,一支燃烧完的香烟已经烧到侦探的手指,侦探脸上豆大的汗珠徐徐流下,看着墙上女友和自己的合照微微哆嗦的声音说道:凶手怎么会是你……如果是游戏或者漫画剧本的话,编剧可能还要注明:一字一字的出,放慢省略号的速度……(《仙剑奇侠传》第一代网游,充满80的“回忆杀“”)上句的标注是典型的游戏编剧使用的手法,用画面中的一切手段举行故事情绪的转达和控制。固然除了这些游戏编剧要思量的事情另有许多,好比游戏针对的是高端用户还是低级用户,如果是针对高端用户的一个10G的游戏,那就要用到声音和种种光电效果;如果是是针对低级用户的1G巨细的游戏,那就基本上主要用文字来体现角色台词。关于游戏的世界观构建和故事梳理,棉袄从这本书里读出了一个与影视剧和综艺很是重要的差异。为了便于明白,我将用一个不算很是贴切的比喻来表达它。

游戏的故事更像一个树冠很大的榕树。错综庞大的树根相当于游戏的种种技术制约和市场框架,而很粗的树干则相当于一个关键的故事配景,游戏玩家从这个大的故事配景中进入到游戏的故事世界中。而榕树的树冠则是从故事主干中分叉出去的种种场景体验。

这样故事架结构成的最终效果就是每位用户进入游戏以后所面临的“故事线”都是奇特的,好比英雄先遇到什么,后遇到什么,走入到树冠内里有无数的“故事分支”和“发展门路”。每小我私家都是自己奇特的“英雄”。甚至同一个玩家在差别的局数中所探索到的“惊喜”都是不尽相同的。

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于综艺编剧而言,这一点是“游改综“”最大的“壁垒”所在。体验方式的差别也就造成了故事控制手法和讲述线索的差别。

好比游戏,它所带来的用户体验的快感主要来自“即时反馈”,即我在游戏中所饰演的英雄一刀砍下去马上有怪物掉血、死亡并同时辅以声光电的成就辅助反馈,这种体验给用户的反馈就很是的痛快酣畅淋漓。而“学习”这件事之所以痛苦就是因为他的反馈历程太漫长了,好比一个学生努力学习和他最终能不能考上清华北大这件是反馈是很是遥远的,远没有游戏的反馈那样来的简朴直接。

(游戏故事的结构很像这颗“榕树”)再好比你有些男孩追一个女孩追着追着就突然不追了,很大原因可能就是从这个女孩这里获得反馈太少太漫长,而许多“绿茶表”则明白用“即时反馈”来多养几个备胎。说这一点重要原因就是综艺不能给游戏拼用户控制的“反馈感”,因为事实上用户综艺综艺的控制感其实很弱的,虽然现在已经有所增强。综艺带给观众的体验主要指向两个方面:“欢喜”和“社交话题”(八卦),所谓“欢喜”和喜剧影戏等艺术形式的功效是一致的,通过某些喜感的反差给观众带来快乐;而“社交话题”则是综艺这种艺术形式独占的特点了,综艺在英语语意中更高的分类级别是“Non-scripted ”(非剧本节目)。

所以综艺节目给观众的最直接感受就是它是“半真实”甚至是“事实真实”的。观众需要从这种“真实”中去探索某些嘉宾关系的蛛丝马迹,从而满足观众的窥私欲和八卦探寻心理。这也是为什么在我们的创意能力和编剧市场不成熟时素人综艺很难破局的关键因素,没有引起共识的价值观争论,素人综艺怎能引起关注呢?从上述意义而言,综艺剧本一定是基于某些“事实”元素的,就是前两年很是盛行的“剧情综艺”给艺人的种种各样的故事角色,可是艺人仍然是以自己的真实身份来代入这个角色的,而非像影视剧一样完全“排挤”的进入角色。

所以如果也用一个比喻来形容“综艺剧本”,那它的形状应该是一个“长条形的迷宫”,之所以是“长条形”是强调逻辑线条要相对简朴,可是这内里隐藏了无数个“小惊喜”(简朴的迷宫结构),在剪辑视角的领导下,观众有时候随着嘉宾的视角举行故事体验,有时候又可以以上帝视角获得全知的权利。有时候走着走着以为走出来,突然转头一看:呀!怎么又到了入口!(迷宫的门路和出口都是编剧“设计”好的,随嘉宾怎么玩,最后的故事线只有一个)上边这个比喻其实已经说明晰综艺剧本的几点要求:1.逻辑清晰简朴(长条形,千万别把逻辑线整成迷宫) 2.历程曲折(逻辑线上的故事不停有起伏和小惊喜)3.故事段落结构中最好有“翻转”(不是硬性要求,满足前两个已经及格)所以综艺剧本的“故事线”上必须做到两点方能成就一个好的节目:1. “瞒住”你的嘉宾:每次都必须有让嘉宾有意想不到的地方,无论是演播厅节目的“开大屏时刻”(关于这样的例子去看《演员》或者《王牌》),还是户外节目泛起“翻转性”的线索或道具,都是为了突出转折,给嘉宾意料之外的转折从而逼出真人秀状态(早期的《无限挑战》和《RUNING MAN》)2. “瞒住”你的观众:韩国编剧圈盛行着这样一句话,永远不要让观众猜到你的下一颗糖是什么味道的。这有包罗两层意思:第一层,你的每次的主题要能给观众新鲜的感受,第二层你在故事线的摆设上永远要给观众惊喜(第一条的例子同样适用)现在市面上的“游改综”节目一直在争论这类节目到底是做给游戏用户看的还是做给综艺用户看的。

我小我私家以为在没有搞清楚“游戏剧本”和“综艺剧本”的差异之前,这样的争论完全就是“关公战秦琼”一样搞笑。如果你是做给综艺用户看的,那就不用说了,必须根据综艺的剧本纪律来,否则观众看不懂?如果你是做给游戏用户看的,那对不起就更应该根据综艺剧本的纪律来了,因为游戏用户对游戏里的每条线索和场景很是熟悉的,你没有剧情上在没有“转折”和“意外”他们为什么还要来看综艺,直接去玩游戏好了。

(韩国的《大逃脱》也是改编自一档网游,剧本设置的不错)综上所述,棉袄认为“游戏改编综艺”最正确的做法应该是:用游戏的世界观,用游戏的故事配景,用游戏的角色和道具,然后编写属于综艺的故事线,故事线里有综艺趣味,有故事转折,有意外惊喜,有八卦话题……有时候为了综艺性我们甚至不惜“破坏”原游戏里的某些“规则”或“人物关系”。好比谁划定《王者出击》内里的外貌的“5V5”的两队中不能潜伏着暗线的“第三支队伍”的?甚至为了综艺纪律都有可能潜伏着“小我私家战”的方式。顺便提一句,在我小我私家看来现在“游改综”做的比力乐成的节目是韩国的《大逃脱》和中国的《明星大侦探》,《密室逃脱之暗夜古宅》也算是遵从了综艺纪律的及格之作。

大家感兴趣的可以去看一下。


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